К карте
БУХТА ОЖИВШИХ ИСТОРИЙ · SCRATCH · КВЕСТ 2
Разговор на берегу
0
Прогресс0 / 6
СОБЕРИ ПЕРВЫЕ БЛОКИ

Нажми — и увидишь, что делает команда

Жми кнопки по очереди — это три настоящие команды.
ПЕРЕД СТАРТОМ
⏱ Сколько займёт
40–60 минут, 6 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
💻 Что нужно
Телефон или компьютер. Всё работает в браузере, ставить ничего не надо.
⏸ Если прервёшься
Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
🎓 Чему научишься
диалоги · последовательность · ожидание
ШАГ 1 ИЗ 6 · БУХТА ОЖИВШИХ ИСТОРИЙ · КВЕСТ 2

Двое на берегу

ЧТО ПРОИСХОДИТ
ЭПИЗОД 2Бухта Оживших Историй

Твой герой ходит. Но молчит — и от этого немного жутко.

«Игра без слов — это тренажёр, — капитан чертит на песке две палочки. — Скажи что-нибудь. Подожди. Потом ответь сам себе».

Из двух реплик и одной паузы получается разговор. Из разговора — история.

капитан Рэй · капитан «Дублона»
ЧТО ПОЛУЧИТСЯ
КАК РАБОТАЕТ ПРОЕКТ
Кот спросил — подождал — краб ответил. Пауза и очередь реплик превращают два «говорить» в настоящий разговор. В записи очередь сделана блоком «передать» — его разберём на острове уровней; сегодня хватит «ждать».

Слева — блоки, справа — сцена. Подсвеченный блок и есть тот, который выполняется прямо сейчас. Собирать ты будешь по шагам квеста, а не копировать кадр.

Капитан Рэй
Читать текстом
Оживитель, твой кот уже ходит — но пока он один во всём мире, и ему скучно. Сегодня на берегу появится второй герой, и они заговорят друг с другом. Тут-то и начнётся самое интересное: два героя должны говорить по очереди, а не перебивать. Компьютер сам не догадается подождать — этому его учишь ты. Это называется тайминг, и без него не обходится ни один мультфильм и ни одна игра.

Заодно научимся добавлять новых героев и менять им внешность.

Привет! Ой, привет! Два спрайта — две отдельные программы

Вот к чему придём. Обрати внимание на главное: у каждого героя своя программа. Кот не управляет крабом, краб не управляет котом — каждый знает только свои реплики и своё время.

ШАГ 2 ИЗ 6 · НОВЫЙ ГЕРОЙ

Откуда берутся спрайты

ПАНЕЛЬ СПРАЙТОВ Кот Краб жми сюда, чтобы добавить героя Правило, которое надо понять Выбрал спрайта — пишешь программу ЕМУ Кликнул на краба — и блоки в середине уже крабовы, а кошачьи спрятались

Внизу справа кнопка с котиком и плюсом — это склад героев. Там сотни персонажей: люди, звери, мячи, космос. Возьми краба (ищи Crab) — он будет вторым в нашей сценке.

Настоящая запись — герой добавляется в scratch.mit.edu

Вот как добавляют второго героя. Кнопка с котиком справа внизу открывает склад, в поиске набирается название — и герой встаёт в панель спрайтов рядом с первым. А в конце видно самое приятное: блок «говорить» рисует над героем настоящее облачко с репликой.

ЧАСТАЯ БЕДА Написал блоки, а они попали не тому герою Кот говорит крабьи слова, краб молчит ПРИВЫЧКА Перед каждым блоком глянь вниз справа: кто из героев подсвечен синей рамкой? Две секунды проверки экономят десять минут поисков

Это ошибка номер один у всех новичков в Scratch — и у взрослых тоже. Блоки уходят выбранному спрайту, а выбранным легко оказаться не тот. Смотри на синюю рамку.

Проверка · Ты выбрал краба и добавил блок «идти 10 шагов». Кто пойдёт?

Оба героя
Только краб — блоки принадлежат выбранному спрайту
Кот, потому что он главный
У каждого спрайта своя отдельная стопка блоков. Чужие он не выполняет.

Где найти нового героя?

В шкафу с блоками слева
В меню Файл
Круглая кнопка с котиком внизу справа
Ищи внизу правой части экрана — там, где показаны все герои сцены.

Оба верных ответа — +10 дублонов.

НАСТОЯЩИЙ ЭКРАН SCRATCH — КУДА НАЖИМАТЬ
ТВОЙ ЭКРАН SCRATCH — КУДА НАЖИМАТЬнажми на кружок — покажу место
Окно редактора
  • 1Круглая кнопка «Выбрать спрайт»Наведи на неё внизу справа — выпадут варианты. «Выбрать спрайт» откроет библиотеку героев: краб, попугай, кто угодно. Так на берегу появится второй.
  • 2Панель спрайтов — все героиЗдесь их уже двое. Кликнул героя — открылась ЕГО стопка блоков. Это главное правило Scratch: у каждого своя программа.
  • 3Блок «говорить Привет! 2 секунд»Фиолетовый шкаф «Внешний вид», самый верх. Реплика с паузой: облачко висит две секунды и само пропадает. Свой текст впиши прямо в белое окошко.
  • 4Оранжевый кружок «Управление»Отсюда бери «ждать 1 секунд» и ставь второму герою в начало — иначе оба заговорят разом и реплики слипнутся.
  • 5Зелёный флажокЗапускай и читай разговор на сцене. Не успеваешь дочитать — прибавь секунд в блоке «говорить».
Отмечено:0 из 5

Это настоящий экран Scratch — такой же, как у тебя в браузере. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно.

ШАГ 3 ИЗ 6 · ГЛАВНЫЙ ФОКУС

Говорить по очереди

ПРОГРАММА КОТА
когда флажок нажат
говорить Привет! 2 секунд
ждать 3 секунды
говорить Пойдём гулять? 2 секунд
ПРОГРАММА КРАБА
когда флажок нажат
ждать 2 секунды
говорить Ой, привет! 2 секунд

Вот весь секрет диалога: обе программы стартуют одновременно, но краб первые 2 секунды просто ждёт. Пока кот говорит — краб молчит. Кот закончил, краб отвечает. Никто никого не перебивает.

Лента времени: кто когда говорит КОТ говорит «Привет!» ждёт «Пойдём гулять?» КРАБ ждёт 2 секунды «Ой, привет!» 0 сек 2 сек 4 сек 6 сек Пока один говорит — другой ждёт ровно столько же Сложи секунды на бумажке, прежде чем писать блоки

Нарисуй такую же ленту для своей сценки — прямо на бумаге. Это приём взрослых мультипликаторов: сначала расписать время, потом делать. Иначе герои начинают говорить хором.

Пойдём гулять? Ой, привет! Реплики не наезжают друг на друга

Проверь на себе: нажми флажок и досмотри до конца. Если краб отвечает, пока кот ещё говорит — увеличь ему ожидание. Если пауза слишком долгая — уменьши. Подгонять на глаз это нормально, так делают все.

ЭКСКУРС
ПРОФЕССИЯ

Пауза — главный инструмент рассказчика

Если два героя говорят одновременно, игрок не читает ничего. Нужна пауза: сказал — подождал — ответил.

В больших играх это целая профессия — сценарист диалогов. Он считает, сколько секунд висит реплика, и режет длинные фразы на короткие.

Правило студий: одна мысль — одна реплика. Всё, что длиннее двух строк, игрок пролистывает.

ШАГ 4 ИЗ 6 · ТРЕНАЖЁР

Герои говорят хором

Программа краба — отвечает не вовремя
1когда флажок нажат
2говорить «Ой, привет!» 2 секунд
3говорить «Пойдём!» 2 секунд
4идти 30 шагов
ЧТО ВИДНО НА СЦЕНЕ
Оба облачка вылезают одновременно. Кот говорит «Привет!», краб в ту же секунду — «Ой, привет!». Разобрать, кто кому отвечает, невозможно.

На сцене каша: оба героя говорят разом. Блоки у краба правильные, а вот момент выбран неверно. Найди строку, перед которой чего-то не хватает.

ПОЧИНЕННЫЙ КРАБ
когда флажок нажат
ждать 2 секунды
говорить Ой, привет! 2 секунд
идти 30 шагов
Всего один блок — и сценка ожила.

Оранжевые блоки управления часто именно такие: их не видно на сцене, но без них всё разваливается.

Пауза — тоже действие.

Запомни мысль: ждать — это тоже команда. Кажется, будто программа в этот момент ничего не делает, но на самом деле она делает самое важное — даёт место другому.

ШАГ 5 ИЗ 6 · ЖИВОСТЬ

Чтобы герой не был деревянным

следующий костюм
ждать 0.2 секунды
У героев есть костюмы — несколько картинок одного персонажа.

Быстро меняешь костюмы — получается походка.

Вкладка «Костюмы» вверху слева, рядом с «Код».

У кота два костюма — ноги в разных положениях. Поставь смену костюма внутрь цикла ходьбы, и он зашагает, а не поплывёт по экрану. Мелочь, а разница огромная.

Четыре мелочи, которые делают сценку живой · Фон сцены — кнопка справа внизу, выбери берег или лес · Смена костюмов при ходьбе · Блок «включить звук (Мяу)» из розового шкафа · Разный размер героев: «установить размер 80%» Добавляй по одной — и каждый раз смотри, что изменилось

Не хватай всё сразу. Добавил фон — запусти, посмотри. Добавил звук — снова запусти. Так ты всегда знаешь, какой блок за что отвечает, и ничего не ломается непонятно почему.

Судовой журнал — отметь сделанное:
Добавил второго героя со склада
У каждого героя своя стопка блоков
Второй ждёт, пока говорит первый
Реплики не накладываются друг на друга
Выбрал фон сцены
Кто-то из героев ходит со сменой костюмов
Сохранил проект

Четвёртая галочка — главная в этом квесте. Запусти сценку и посмотри глазами зрителя: понятно, кто кому отвечает? Если да — диалог получился.

ШАГ 6 ИЗ 6 · ФИНАЛ

Сценка на четыре реплики

Задание: маленькая история со встречей 1. Первый герой здоровается 2. Второй отвечает и подходит ближе 3. Первый что-то предлагает 4. Второй соглашается — и оба уходят за край сцены Реплики придумай сам — это твоя история, а не моя

Четыре реплики — это уже настоящая сценка с началом и концом. Хочешь — пусть герои поссорятся или найдут клад. Главное, чтобы говорили по очереди и было понятно, кто кому.

Покажи сценку кому-нибудь и не объясняй заранее, что там происходит. Если зритель всё понял сам — ты рассказал историю, а это уже искусство.

Капитан Рэй
Читать текстом
Отлично! Твои герои заговорили — и заметь, чему ты научился на самом деле. Не блоку «ждать», а умению распределять время: кто когда действует, чтобы не мешать друг другу. Этим занимаются и мультипликаторы, и разработчики игр. На следующем острове будет погоня: одним героем ты начнёшь управлять сам, стрелками на клавиатуре, а второй станет убегать.

Жми — Гильдия отметит второй остров Бухты.

Диалог готов!

Второй артефакт Бухты: два героя разговаривают по очереди, и получилась история. Бейдж «СКАЗИТЕЛЬ» твой. Дальше — погоня, где одним героем управляешь ты сам.

Что дальше. По воде мелькает рыбка — быстрая, юркая, и совсем не хочет попадаться.

🏅 Забрать диплом Следующий квест: Погоня по бухте Вернуться на карту экспедиции
🔒

Этот остров ещё закрыт

Сначала пройди предыдущий квест — хотя бы просмотри все шаги.

⚑ Экспедиционный режим