К карте
БУХТА ОЖИВШИХ ИСТОРИЙ · SCRATCH · КВЕСТ 3
Погоня по бухте
0
Прогресс0 / 6
СОБЕРИ ПЕРВЫЕ БЛОКИ

Нажми — и увидишь, что делает команда

Жми кнопки по очереди — это три настоящие команды.
ПЕРЕД СТАРТОМ
⏱ Сколько займёт
40–60 минут, 6 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
💻 Что нужно
Телефон или компьютер. Всё работает в браузере, ставить ничего не надо.
⏸ Если прервёшься
Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
🎓 Чему научишься
условия · касание объектов · скорость
ШАГ 1 ИЗ 6 · БУХТА ОЖИВШИХ ИСТОРИЙ · КВЕСТ 3

Теперь ты за штурвалом

ЧТО ПРОИСХОДИТ
ЭПИЗОД 3Бухта Оживших Историй

У самой воды мелькает рыбка. Подходишь ближе — она отплывает в другое место.

«Вот теперь это игра, — капитан доволен. — Кота ведёшь ты, стрелками. А рыбка убегает сама».

Главный вопрос любой погони: что случится, когда поймаешь. Ответишь — получится правило. Не ответишь — получится мультик.

капитан Рэй · капитан «Дублона»
ЧТО ПОЛУЧИТСЯ
КАК РАБОТАЕТ ПРОЕКТ
Слева блоки, справа то, что они делают: один герой движется, второй убегает, игра всё время проверяет касание. Пять блоков — и это уже игра. В записи роли распределены иначе, чем у тебя: в твоём проекте стрелками ведёшь кота, а убегает рыбка.

Слева — блоки, справа — сцена. Подсвеченный блок и есть тот, который выполняется прямо сейчас. Собирать ты будешь по шагам квеста, а не копировать кадр.

Капитан Рэй
Читать текстом
Сказитель, до сих пор твои герои делали всё сами: ты нажимал флажок и смотрел, как сценка идёт своим чередом. Сегодня всё меняется — ты берёшь управление. Кот начнёт слушаться стрелок на клавиатуре, а по бухте поплывёт рыбка, которая будет от тебя убегать. Именно в этот момент программа перестаёт быть мультиком и становится игрой: в игре решает игрок.

Заодно узнаем, откуда берутся случайные числа.

Чем игра отличается от мультика МУЛЬТИК Нажал флажок — смотришь Каждый раз одно и то же Зритель ни на что не влияет ИГРА Нажал стрелку — герой пошёл Каждый раз по-разному Игрок — часть истории и решает, чем кончится Разница всего в двух вещах: управление и случайность

Две вещи превращают сценку в игру: герой слушается игрока и что-то происходит непредсказуемо. Сегодня добавим обе — и твой проект впервые захочется переигрывать.

ШАГ 2 ИЗ 6 · УПРАВЛЕНИЕ

Четыре стрелки — четыре программы

когда клавиша стрелка вправо нажата
изменить x на 10
когда клавиша стрелка влево нажата
изменить x на -10
и ещё две такие же — для стрелок вверх и вниз, только меняют y

Каждая клавиша — своя отдельная стопка со своей жёлтой шапкой. Их будет четыре, и это нормально: в Scratch у спрайта может быть сколько угодно программ, они просто ждут своих событий.

Настоящая запись — управление стрелками в scratch.mit.edu

Управление собирается на глазах. Сначала жёлтая шапка «когда клавиша нажата», потом в её выпадающем списке выбирается «стрелка вправо» — это важный момент, по умолчанию там стоит пробел. Под неё встаёт «изменить x на 10». А в конце — семь нажатий стрелки, и смотри на поле x справа: было 0, стало 70. Кот поехал.

Координаты: x — вбок, y — вверх-вниз 0,0 x = 240 x = -240 y = 180 y = -180 «изменить x на 10» = сдвинуться вправо на 10 шагов Минус — значит в другую сторону

Сцена размечена как поле для боя кораблей: x — влево-вправо, y — вверх-вниз. Центр — это ноль. Не пугайся отрицательных чисел: минус просто значит «в другую сторону».

СПОСОБ ПОЛУЧШЕ
когда флажок нажат
всегда
если клавиша вправо нажата? то
изменить x на 7
Первый способ прост, но герой двигается рывками.

Этот сложнее, зато движение плавное: цикл «всегда» проверяет клавишу много раз в секунду.

Начни с простого — потом попробуй этот.

Есть два способа, и оба правильные. Первый — четыре отдельные стопки, он проще. Второй — один цикл «всегда» с проверками внутри, зато герой едет плавно, как в настоящих играх.

НАСТОЯЩИЙ ЭКРАН SCRATCH — КУДА НАЖИМАТЬ
ТВОЙ ЭКРАН SCRATCH — КУДА НАЖИМАТЬнажми на кружок — покажу место
Окно редактора
  • 1Жёлтый кружок «События»Тут лежит шапка «когда клавиша … нажата». Таких шапок понадобится четыре — по одной на каждую стрелку.
  • 2Белое окошко с названием клавишиНажми на него — выпадет список: пробел, стрелки, буквы. Здесь выбрана «стрелка вправо»; в трёх других шапках поставь остальные три.
  • 3Блок «изменить x на 10»Синий шкаф «Движение», у самого низа. x — это лево-право: 10 вправо, −10 влево. Для верх-низ бери соседний «изменить y на 10».
  • 4Кот на сценеЖми стрелку — он поедет. Улетает за край и застревает — добавь блок «если на краю, оттолкнуться» из того же синего шкафа.
  • 5Числа x и y в панели спрайтаЗдесь видно, где кот стоит прямо сейчас. Подвигай его стрелками и посмотри, как меняются числа: вот что на самом деле делает «изменить x».
Отмечено:0 из 5

Это настоящий экран Scratch — такой же, как у тебя в браузере. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно.

ШАГ 3 ИЗ 6 · ПОИГРАЙ

Поймай рыбку

поймано: 0
Нажми «Начать игру» и лови рыбку стрелками. Она будет уплывать.

Это ровно та игра, которую ты сейчас соберёшь. Кот слушается стрелок, рыбка плавает сама и прыгает в новое место, когда её поймали. Всё — из блоков, которые ты уже знаешь, плюс два новых.

ПРОГРАММА РЫБКИ
когда флажок нажат
всегда
плыть 1 секунд в точку x: выдать случайное y: выдать случайное
если касается Кота? то
говорить Ой! 1 секунд
Два новых блока:

выдать случайное от (1) до (10) — рыбка каждый раз плывёт в новое место.

касается Кота? — проверка, поймали ли её.

Оба лежат в шкафах: первый в зелёном «Операторы», второй в голубом «Сенсоры».

Блок «выдать случайное от (1) до (10)» — игральный кубик внутри программы. Вставь его прямо в поле координат: рыбка станет плавать непредсказуемо, а не по одному и тому же маршруту.

ЭКСКУРС
КАК В НАСТОЯЩИХ ИГРАХ

Погоня — самая старая механика в мире

Pac-Man 1980 года — это уже погоня: ты убегаешь, четверо догоняют. С тех пор придумали многое, но лучше так и не сделали.

Секрет — в дистанции. Если враг далеко, скучно. Если дышит в затылок — паника. Хорошие игры держат его ровно на грани.

В Roblox-хите Jailbreak на этом стоит вся игра: одни убегают, другие догоняют, и никакого сюжета больше не нужно.

ШАГ 4 ИЗ 6 · ТРЕНАЖЁР

Кот убегает за край

Программа кота — управление работает плохо
1когда клавиша «стрелка вправо» нажата
2 изменить x на 10
3когда клавиша «стрелка влево» нажата
4 изменить x на 10
5когда клавиша «стрелка вверх» нажата
6 изменить y на 10
ЧТО ПРОИСХОДИТ В ИГРЕ
Вправо кот идёт. Влево — тоже вправо. За пару секунд упирается в правый край и застревает там навсегда. Вверх при этом работает нормально.

Классика: скопировал программу правой стрелки для левой и забыл поменять число. Так делают все, включая взрослых. Найди строку, где спрятана опечатка.

Опасность копирования · Скопировал программу — сразу проверь ВСЕ числа в ней · Пробуй каждую клавишу отдельно, а не все сразу · Герой упёрся в край? Смотри знак: плюс или минус Копировать — правильно и удобно. Забывать проверить — нет.

Копировать блоки в Scratch удобно: правой кнопкой → «Дублировать». Но после каждой копии проверь числа и клавиши — именно там прячутся такие ошибки, а найти их потом трудно.

ШАГ 5 ИЗ 6 · ЧТОБЫ БЫЛО ИНТЕРЕСНО

Настрой сложность

Три ручки, которыми крутят все разработчики игр Скорость героя изменить x на 7 · 10 · 15 Скорость убегающего плыть 1 сек · 0.5 сек · 2 сек Размер героев маленькую рыбку поймать труднее Крути по ОДНОЙ и сразу играй сам Хорошая сложность: побеждаешь не всегда, но почти

Игра должна быть чуть-чуть трудной. Слишком легко — скучно через минуту. Слишком сложно — бросают. Правильный ориентир простой: получается не с первой попытки, но получается.

ЧТОБЫ ГЕРОЙ НЕ УЛЕТАЛ ЗА КРАЙ
когда флажок нажат
всегда
если на краю, оттолкнуться
Один блок решает проблему застревания.

Герой упрётся в стенку — и отскочит обратно, вместо того чтобы залипнуть.

Ищи его в синем шкафу «Движение».

Тот же приём работает и для рыбки: пусть она отскакивает от краёв и не уплывает туда, где её не достать. Мелкие удобства такого рода и отличают доделанную игру от недоделанной.

Судовой журнал — отметь сделанное:
Герой слушается всех четырёх стрелок
Влево и вправо работают в разные стороны
Второй герой двигается сам
Использовал блок «выдать случайное от … до …»
Есть проверка «касается…?»
Никто не застревает у края сцены
Дал поиграть другому человеку

Последняя галочка — самая важная. Дай поиграть кому-то ещё и просто смотри. Тебе-то легко, ты знаешь все хитрости. А новый человек сразу покажет, где непонятно и где слишком трудно.

ШАГ 6 ИЗ 6 · ФИНАЛ

Твоя первая настоящая игра

Задание: погоня по-своему · Выбери своих героев: кто ловит и кого ловят · Придумай фон — бухта, космос, джунгли · Убегающий двигается случайно и говорит что-то, когда пойман · Со звуком при поимке будет совсем хорошо · Смелый вариант: два убегающих сразу Счёт добавим чуть позже — пока просто лови

Герои и место — полностью на твой выбор. Ловить можно кого угодно: привидение, метеорит, убегающий бутерброд. Чем неожиданнее, тем интереснее показывать.

Дай поиграть друзьям. Заметь, как они сами начинают спорить, кто поймает быстрее — это ты придумал игру, в которую хочется играть наперегонки.

Капитан Рэй
Читать текстом
Поздравляю — у тебя первая настоящая игра! Управление есть, случайность есть, значит два раза подряд одинаково уже не будет. Но чего-то не хватает, правда? Счёта. Пока непонятно, кто сыграл лучше — ты вчера или ты сегодня. На следующем острове заведём переменную-счётчик, и у игры появится результат, которым можно хвастаться.

Жми — Гильдия отметит третий остров Бухты.

Игра готова!

Третий артефакт Бухты: твоя первая игра с управлением и случайностью. Бейдж «ЛОВЕЦ» твой. Дальше — лабиринт: стены, правила и финиш.

Что дальше. За водопадом — вход в пещеру. Внутри развилки, тупики и сквозняк с той стороны.

🏅 Забрать диплом Следующий квест: Лабиринт пещеры Вернуться на карту экспедиции
🔒

Этот остров ещё закрыт

Сначала пройди предыдущий квест — хотя бы просмотри все шаги.

⚑ Экспедиционный режим