Нажми — и увидишь, что делает команда
- ⏱ Сколько займёт
- 40–60 минут, 6 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
- 💻 Что нужно
- Телефон или компьютер. Всё работает в браузере, ставить ничего не надо.
- ⏸ Если прервёшься
- Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
- 🎓 Чему научишься
- сцены и фоны · переходы между уровнями · сообщения
Как герои договариваются
Бухта пройдена. Дальше тропа уходит в темноту, и берег остаётся позади.
«Мир не помещается на один экран, — капитан гасит факел. — Смени место — и игрок почувствует, что продвинулся».
Уровни переключают не картинкой, а сообщением: один кричит «перешли», остальные слышат и меняются.
Слева — блоки, справа — сцена. Подсвеченный блок и есть тот, который выполняется прямо сейчас. Собирать ты будешь по шагам квеста, а не копировать кадр.
Читать текстом
Сегодня герои научатся работать командой.
Приём взрослый и важный. Тот, кто отправляет сообщение, не обязан знать, кто его услышит. Захочешь потом добавить пятого героя — просто дашь ему блок «когда я получу», и он включится в общую работу сам.
Крикни на всю сцену
Нажми «Передать сообщение» — волна разойдётся, и все четверо сделают своё. А теперь кликни по любому спрайту: он перестанет слушать. Передай ещё раз — увидишь, что глухой ничего не заметил.
Своё сообщение: в выпадающем списке блока «передать» выбери «Новое сообщение» и впиши имя — «уровень 2».
Второй фон: правый нижний угол, кнопка с картинкой → «Выбрать фон».
Два блока, и всё. «Передать» — крикнуть. «Когда я получу» — это шапка, такая же круглая, как флажок: она запускает свою стопку блоков, когда услышит нужное слово.

- 1Квадрат «Сцена» справаКликни по нему — редактор переключится с героя на фон. Под квадратом написано, сколько фонов уже есть.
- 2Круглая кнопка внизуНаведи — выпадут варианты. «Выбрать фон» откроет библиотеку, «Нарисовать» даст пустой холст. Второй уровень начинается здесь.
- 3Вкладка «Фоны»Слева под ней — список всех фонов, а в белом поле их переименовывают. Назови «бухта» и «пещера» вместо backdrop1 и backdrop2 — потом сам себе спасибо скажешь.
- 4Холст — рисуешь второй уровеньОн должен отличаться с первого взгляда: другой цвет, другие стены. Иначе игрок просто не поймёт, что что-то произошло.
- 5Вкладка «Код»Возвращайся сюда, когда фоны готовы: «передать сообщение» лежит в жёлтом шкафу «События», «переключить фон на» — в фиолетовом «Внешний вид».
Это настоящий экран Scratch — такой же, как у тебя в браузере. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно.
Что должно случиться на переходе
Обрати внимание, как чисто получается: каждый спрайт знает только про себя. Если фон не сменился — идёшь чинить фон, а не рыться во всей игре. Программисты называют это «разделением обязанностей».
С ней можно делать разные вещи на разных уровнях:
«если Уровень = 2, то монеты двигаются быстрее».
И счёт для нового уровня обнули заново.
Переменная «Уровень» — маленькая, а возможностей даёт много. По ней можно менять скорость, число монет, сложность лабиринта. Одна цифра рулит всей игрой.
Проверка · Кто получит сообщение «уровень 2»?
Зачем нужна переменная «Уровень»?
Оба верных ответа — +10 дублонов.

Смена декораций как награда
Новая локация — это подарок игроку: он видит, что продвинулся. Поэтому в играх меняют не только препятствия, но и цвет неба, музыку, звуки шагов.
Разработчики специально ставят первую смену декораций пораньше — примерно там, где человек решает, играть дальше или закрыть.
Есть и обратный приём: вернуть игрока в старое место, но изменённое. Знакомая бухта ночью пугает сильнее, чем новая пещера.
Уровень не начинается
Всё сработало, кроме фона. Ни ошибок, ни подсказок — просто одна деталь молча не совпала. Найди строку и сравни имена посимвольно.
Хорошая привычка: в выпадающем списке блока всегда выбирай существующее сообщение, а не создавай новое. Тогда двух похожих имён просто не появится.
Чем второй уровень отличается
Секрет хороших уровней: разница должна чувствоваться сразу. Если монеты стали чуть быстрее и фон чуть темнее — игрок не заметит. Пусть лучше появится новый враг: это видно с первой секунды.
по флажку — спрятаться и ждать,
по сообщению — показаться и начать охоту.
Так делают всех, кто появляется не сразу.
Приём с двумя стопками пригодится ещё много раз: по флажку спрятался, по сообщению вышел. Так работают боссы, бонусы, двери — всё, что должно появиться в нужный момент, а не сразу.
Последняя галочка занимает пару минут, но проходить надо целиком. Именно на переходе между уровнями чаще всего что-то ломается: кто-то не спрятался, кто-то не вернулся на место.
Игра, которая продолжается
Сообщение «победа» делается ровно так же, как «уровень 2». Один раз поняв приём, ты можешь строить игру любой длины: старт, уровни, победа, проигрыш — всё это просто разные слова-сигналы.
Посмотри, как играет друг, и засеки момент перехода на второй уровень. Если он удивился и обрадовался — переход сделан правильно. Если не заметил — значит уровень надо отличать сильнее.
Читать текстом
Жми — Гильдия отметит шестой остров Бухты.