К карте
БУХТА ОЖИВШИХ ИСТОРИЙ · SCRATCH · КВЕСТ 6
Из бухты в пещеру
0
Прогресс0 / 6
СОБЕРИ ПЕРВЫЕ БЛОКИ

Нажми — и увидишь, что делает команда

Жми кнопки по очереди — это три настоящие команды.
ПЕРЕД СТАРТОМ
⏱ Сколько займёт
40–60 минут, 6 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
💻 Что нужно
Телефон или компьютер. Всё работает в браузере, ставить ничего не надо.
⏸ Если прервёшься
Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
🎓 Чему научишься
сцены и фоны · переходы между уровнями · сообщения
ШАГ 1 ИЗ 6 · БУХТА ОЖИВШИХ ИСТОРИЙ · КВЕСТ 6

Как герои договариваются

ЧТО ПРОИСХОДИТ
ЭПИЗОД 7От бухты к пещере

Бухта пройдена. Дальше тропа уходит в темноту, и берег остаётся позади.

«Мир не помещается на один экран, — капитан гасит факел. — Смени место — и игрок почувствует, что продвинулся».

Уровни переключают не картинкой, а сообщением: один кричит «перешли», остальные слышат и меняются.

капитан Рэй · капитан «Дублона»
ЧТО ПОЛУЧИТСЯ
КАК РАБОТАЕТ ПРОЕКТ
Дошёл до двери — сообщение «уровень 2» сменило фон: бухта стала пещерой. Один крикнул — все услышали.

Слева — блоки, справа — сцена. Подсвеченный блок и есть тот, который выполняется прямо сейчас. Собирать ты будешь по шагам квеста, а не копировать кадр.

СНАЧАЛА — ПОСМОТРИ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ SCRATCH
Редактор в работе: проект открыт и запущен. Ни смены фона, ни сообщения в кадре нет — их ты соберёшь сам на втором шаге. Запись сделана в TurboWarp — окно тёмное; у тебя оно светлее, блоки те же.
Капитан Рэй
Читать текстом
Счетовод, вот задачка. Игрок собрал все монеты — и должен начаться второй уровень: фон меняется, герой прыгает на старт, монеты появляются заново, открывается дверь. Четыре спрайта должны сделать четыре разных дела одновременно. Но программа монеты не может командовать фоном — у каждого спрайта своя стопка блоков. Решение простое и красивое: монета кричит на всю сцену, а кто хочет — откликается. Это называется сообщение.

Сегодня герои научатся работать командой.

Почему нельзя просто «сказать фону» ТАК НЕЛЬЗЯ Монета пытается напрямую поменять фон и подвинуть героя У каждого спрайта свои блоки — чужими командовать нельзя ТАК ПРАВИЛЬНО Монета кричит на всю сцену: «уровень 2!» Каждый, кто это слышит, сам делает своё дело Кричащий не знает, кто слушает. И это удобно.

Приём взрослый и важный. Тот, кто отправляет сообщение, не обязан знать, кто его услышит. Захочешь потом добавить пятого героя — просто дашь ему блок «когда я получу», и он включится в общую работу сам.

ШАГ 2 ИЗ 6 · ПОПРОБУЙ

Крикни на всю сцену

МОНЕТА
передать «уровень 2»
Фон
Герой
Монета
Дверь

Нажми «Передать сообщение» — волна разойдётся, и все четверо сделают своё. А теперь кликни по любому спрайту: он перестанет слушать. Передай ещё раз — увидишь, что глухой ничего не заметил.

КТО КРИЧИТ
если Счёт = 5 то
передать уровень 2
КТО СЛУШАЕТ
когда я получу уровень 2
переключить фон на Пещера
Оба блока — в жёлтом шкафу «События», рядом с зелёным флажком.
Своё сообщение: в выпадающем списке блока «передать» выбери «Новое сообщение» и впиши имя — «уровень 2».
Второй фон: правый нижний угол, кнопка с картинкой → «Выбрать фон».

Два блока, и всё. «Передать» — крикнуть. «Когда я получу» — это шапка, такая же круглая, как флажок: она запускает свою стопку блоков, когда услышит нужное слово.

НАСТОЯЩИЙ ЭКРАН SCRATCH — КУДА НАЖИМАТЬ
ТВОЙ ЭКРАН SCRATCH — КУДА НАЖИМАТЬнажми на кружок — покажу место
Окно редактора
  • 1Квадрат «Сцена» справаКликни по нему — редактор переключится с героя на фон. Под квадратом написано, сколько фонов уже есть.
  • 2Круглая кнопка внизуНаведи — выпадут варианты. «Выбрать фон» откроет библиотеку, «Нарисовать» даст пустой холст. Второй уровень начинается здесь.
  • 3Вкладка «Фоны»Слева под ней — список всех фонов, а в белом поле их переименовывают. Назови «бухта» и «пещера» вместо backdrop1 и backdrop2 — потом сам себе спасибо скажешь.
  • 4Холст — рисуешь второй уровеньОн должен отличаться с первого взгляда: другой цвет, другие стены. Иначе игрок просто не поймёт, что что-то произошло.
  • 5Вкладка «Код»Возвращайся сюда, когда фоны готовы: «передать сообщение» лежит в жёлтом шкафу «События», «переключить фон на» — в фиолетовом «Внешний вид».
Отмечено:0 из 5

Это настоящий экран Scratch — такой же, как у тебя в браузере. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно.

ШАГ 3 ИЗ 6 · СБОРКА УРОВНЯ

Что должно случиться на переходе

Одно сообщение — четыре разных дела передать «уровень 2» ФОН переключить фон на «Пещера» ГЕРОЙ перейти на новый старт МОНЕТЫ показаться заново НАДПИСЬ говорить «Уровень 2!» Каждый спрайт отвечает только за себя — так проще чинить

Обрати внимание, как чисто получается: каждый спрайт знает только про себя. Если фон не сменился — идёшь чинить фон, а не рыться во всей игре. Программисты называют это «разделением обязанностей».

СЧЁТЧИК УРОВНЯ
когда я получу уровень 2
задать Уровень значение 2
задать Счёт значение 0
говорить Уровень 2! 2 секунд
Заведи вторую переменную — Уровень.

С ней можно делать разные вещи на разных уровнях:

«если Уровень = 2, то монеты двигаются быстрее».

И счёт для нового уровня обнули заново.

Переменная «Уровень» — маленькая, а возможностей даёт много. По ней можно менять скорость, число монет, сложность лабиринта. Одна цифра рулит всей игрой.

Проверка · Кто получит сообщение «уровень 2»?

Только тот, кому его отправили
Никто, пока не нажмёшь флажок
Все спрайты, у которых есть блок «когда я получу уровень 2»
Сообщение — это крик на всю сцену. Реагируют те, кто настроился его слушать.

Зачем нужна переменная «Уровень»?

Без неё сообщения не работают
Чтобы игра знала, где находится, и вела себя по-разному
Чтобы показать номер на табло — и только
По этой цифре можно менять скорость, сложность, число монет — что угодно.

Оба верных ответа — +10 дублонов.

ЭКСКУРС
КАК В НАСТОЯЩИХ ИГРАХ

Смена декораций как награда

Новая локация — это подарок игроку: он видит, что продвинулся. Поэтому в играх меняют не только препятствия, но и цвет неба, музыку, звуки шагов.

Разработчики специально ставят первую смену декораций пораньше — примерно там, где человек решает, играть дальше или закрыть.

Есть и обратный приём: вернуть игрока в старое место, но изменённое. Знакомая бухта ночью пугает сильнее, чем новая пещера.

ШАГ 4 ИЗ 6 · ТРЕНАЖЁР

Уровень не начинается

Программа фона — не реагирует на переход
1МОНЕТА: если Счёт = 5 то
2 передать «уровень 2»
3
4ФОН: когда я получу «Уровень2»
5 переключить фон на «Пещера»
ЧТО ВИДИТ ИГРОК
Собрал пять монет — герой прыгнул на новый старт, монеты появились заново, надпись выскочила. А фон остался прежний. Ошибок нет.

Всё сработало, кроме фона. Ни ошибок, ни подсказок — просто одна деталь молча не совпала. Найди строку и сравни имена посимвольно.

Как не попасться на имени сообщения · Создай сообщение ОДИН раз, дальше выбирай из списка · «Новое сообщение» с похожим именем — источник бед · Имена короткие и без заглавных: «уровень2», «старт», «конец» Один спрайт не реагирует — первым делом проверь имя сообщения

Хорошая привычка: в выпадающем списке блока всегда выбирай существующее сообщение, а не создавай новое. Тогда двух похожих имён просто не появится.

ШАГ 5 ИЗ 6 · РАЗНЫЕ УРОВНИ

Чем второй уровень отличается

Что можно менять от уровня к уровню · Скорость: монета плывёт 1 сек вместо 2 · Количество: две монеты вместо одной · Новый враг, который появляется только на уровне 2 · Другой фон и другая музыка · Цель побольше: не 5 монет, а 8 Меняй ОДНУ вещь заметно, а не пять по чуть-чуть

Секрет хороших уровней: разница должна чувствоваться сразу. Если монеты стали чуть быстрее и фон чуть темнее — игрок не заметит. Пусть лучше появится новый враг: это видно с первой секунды.

ВРАГ, КОТОРЫЙ ЖДЁТ СВОЕГО ЧАСА
когда флажок нажат
спрятаться
когда я получу уровень 2
показаться
всегда
плыть 1 сек к Герою
У спрайта две стопки блоков сразу:

по флажку — спрятаться и ждать,

по сообщению — показаться и начать охоту.

Так делают всех, кто появляется не сразу.

Приём с двумя стопками пригодится ещё много раз: по флажку спрятался, по сообщению вышел. Так работают боссы, бонусы, двери — всё, что должно появиться в нужный момент, а не сразу.

Судовой журнал — отметь сделанное:
Создал сообщение «уровень 2»
Оно передаётся при нужном счёте
Фон меняется на второй
Герой возвращается на старт
Есть переменная «Уровень»
На втором уровне что-то заметно сложнее
Прошёл оба уровня подряд без поломок

Последняя галочка занимает пару минут, но проходить надо целиком. Именно на переходе между уровнями чаще всего что-то ломается: кто-то не спрятался, кто-то не вернулся на место.

ШАГ 6 ИЗ 6 · ФИНАЛ

Игра, которая продолжается

Задание: игра из двух уровней и финала · Уровень 1: собери 5 монет · Переход: новый фон, новый старт, надпись · Уровень 2: сложнее — враг, скорость или 8 монет · Финал: сообщение «победа» — все празднуют по-своему · Для смелых: третий уровень или экран проигрыша Сообщение «победа» — тот же приём, просто другое слово

Сообщение «победа» делается ровно так же, как «уровень 2». Один раз поняв приём, ты можешь строить игру любой длины: старт, уровни, победа, проигрыш — всё это просто разные слова-сигналы.

Посмотри, как играет друг, и засеки момент перехода на второй уровень. Если он удивился и обрадовался — переход сделан правильно. Если не заметил — значит уровень надо отличать сильнее.

Капитан Рэй
Читать текстом
Твоя игра стала длинной — а это совсем другое ощущение, чем один экран. И приём, который ты освоил, — самый взрослый за всю Бухту: части программы разговаривают между собой сигналами. Так устроены большие приложения, сайты, игры на миллионы игроков — везде одни части кричат, другие слушают. Остался последний остров: добавим звук и музыку, а потом соберёшь свою игру и станешь Кукловодом.

Жми — Гильдия отметит шестой остров Бухты.

Уровни работают!

Шестой артефакт Бухты: игра из двух уровней, где герои договариваются сообщениями. Бейдж «ГЛАШАТАЙ» твой. Дальше — звук и музыка.

Что дальше. В пещере капает вода. Кап. Кап. Ровно, как метроном.

🏅 Забрать диплом Следующий квест: Песня моря Вернуться на карту экспедиции
🔒

Этот остров ещё закрыт

Сначала пройди предыдущий квест — хотя бы просмотри все шаги.

⚑ Экспедиционный режим