Нажми — и увидишь, что делает команда
- ⏱ Сколько займёт
- 30–50 минут, 5 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
- 💻 Что нужно
- Компьютер с Windows или macOS. Понадобится Godot — бесплатный, поставим на первом шаге. С телефона этот квест не проходится.
- ⏸ Если прервёшься
- Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
- 🎓 Чему научишься
- переход в 3D · свет и тени · материалы
Третья ось
Утром туман сошёл, и стало видно: за проливом — ещё один остров. Настоящий, с холмами.
«До сих пор твой мир был плоским, как карта, — Тео вбивает колышек в песок. — Там у тебя было право-лево и верх-вниз. Теперь появится вперёд.
Третье измерение — это не сложнее. Это просто ещё одна ось. И тени, которые сразу выдают, где солнце.
Это записано в самом Godot — движок посчитал физику и нарисовал каждый кадр. К концу квеста такая же игра будет запускаться у тебя.
Читать текстом
Всё, что ты умеешь, работает и здесь. Поменялись только узлы.
Godot придумали так, что почти каждому 2D-узлу есть 3D-близнец: CharacterBody2D → CharacterBody3D, Area2D → Area3D. Суффикс меняется, смысл остаётся.
СКМ — это средняя кнопка мыши, то есть нажать на колесо. Без мыши в 3D тяжело: на трекпаде облёт получается, но медленно. Если мыши нет, включи в настройках эмуляцию трёх кнопок.
Земля, небо и солнце

- 1Вкладка 3D — мир становится объёмнымСтоит рядом с 2D, вверху окна; сейчас открыта именно она — видишь, подсвечена. Строкой ниже вкладки сцен: Level — плоский уровень из первых квестов, Island — этот остров. Оба живут в одном проекте, переключаться между ними можно одним кликом.
- 2Дерево 3D-сцены — те же узлы, только с тройкойGround и Hill — это MeshInstance3D, то есть меши: земля делается из PlaneMesh 60×60, холм — из второго меша рядом. DirectionalLight3D — солнце, WorldEnvironment — небо и туман. Жёлтый треугольник справа не ошибка, а подсказка: наведи мышь, и Godot словами скажет, чего узлу не хватает.
- 3Гизмо — три стрелки движенияКрасная стрелка — X, зелёная — Y, синяя — Z: тянешь за нужную, и объект едет по одной оси, а не куда попало. Клавиши те же, что в 2D: W двигать, E вращать, R масштаб. Облёт — зажми колесо мыши, Shift с колесом сдвигает вбок, F подлетает к выделенному. Без мыши в 3D тяжело.
- 4Разноцветные шарики — компас осейЗелёная Y смотрит ВВЕРХ — а в 2D она смотрела вниз, и это главная ловушка переезда в объём: прыжок здесь плюс, а не минус. Клик по шарику ставит камеру строго сбоку, спереди или сверху — выручает, когда заблудился в облёте.
- 5Земля, холм и тень от солнцаЗелёная плоскость — земля, коричневый горб справа — холм. Тёмное пятно под серым ящиком слева — тень: она включается у DirectionalLight3D галочкой Shadow → Enabled. Убери тени, и предметы поплывут: станет непонятно, стоят они на земле или висят в воздухе. Свет ставят до красоты, а не после.
Это настоящий экран Godot, вкладка 3D: слева дерево объёмной сцены, в центре мир с землёй, холмом и героем-ящиком, а на нём — гизмо из трёх стрелок. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно.
MeshInstance3D → Mesh → New SphereMesh → в Инспекторе сплюсни его по высоте, Scale = 6, 1.5, 6, и утопи наполовину в землю. Пять таких сфер разного размера — и берег с холмами готов, ровно как в ролике. Скалы делай из CSGBox3D разной высоты, развёрнутых под углом: Godot умеет складывать и вычитать такие фигуры — так получаются пещеры и арки. А меню Меш → Создать форму столкновения… — это не лепка, а физика; до неё доберёмся в восьмом квесте.Первый код в 3D
extends MeshInstance3D # Кристалл-маяк: вращается сам @export var speed: float = 45.0 # градусов в секунду func _process(delta: float) -> void: rotate_y(deg_to_rad(speed * delta))
_process и delta — те же, что в платформере. rotate_y крутит вокруг вертикальной оси. deg_to_rad переводит градусы в радианы — Godot внутри считает углы в них, а людям удобнее в градусах.Поставь MeshInstance3D с мешем PrismMesh или BoxMesh, дай ему яркий материал и повесь скрипт. Вращающийся предмет мгновенно оживляет сцену.
Так и работает мастерство: не «выучить сто движков», а один раз понять идею. Дальше меняются только названия узлов.

Тень — самая дешёвая правда в 3D
Убери в 3D-игре тени — и предметы начнут «плавать»: непонятно, стоит ящик на полу или висит в воздухе.
Тень отвечает на три вопроса сразу: где пол, где источник света и какого объект размера. Поэтому первое, что настраивают художники по свету, — направление солнца.
В студиях за это отвечает отдельный человек — художник по свету. Он не рисует модели, он расставляет лампы и настроение.
Материалы: из пластилина в камень
MeshInstance3D → Инспектор → Surface Material Override → 0 → New StandardMaterial3D. (Второй путь — раскрыть сам Mesh и положить материал в его поле Material: тогда цвет получат все копии этого меша сразу.)2. Разверни его. Albedo → Color — основной цвет.
3. Metallic — насколько поверхность металлическая (0 — камень, 1 — сталь).
4. Roughness — шершавость: 0 даёт зеркало, 1 — матовую штукатурку.
5. Emission — свечение. Включи его кристаллу, и он засветится в темноте.
Дай земле шершавый серо-зелёный материал, скалам — тёмный, кристаллу — светящийся. Разница будет как между скриншотом и картинкой из игры.
Посмотри, как меняется настроение от одного источника света. В твоём мире это те же две-три настройки.
Начинай с 0.7 — так выглядит большинство настоящих предметов. Чистые зеркала и идеальный мел в природе редки.
Свой мир
Ориентир — кадр из ролика в начале квеста: холм = сплюснутая SphereMesh, скала = CSGBox3D, кристалл = PrismMesh со свечением. Деревья там тоже есть — их делать не учили, но если захочешь: шар SphereMesh на цилиндре CylinderMesh, и это уже Задание Гильдии.
Мир пока пустой — ходить по нему некому. Герой появится в следующем квесте.
Читать текстом
Задание Гильдии: спрячь в своём мире секретное место — расщелину между скал или площадку на вершине, куда трудно попасть. Положи туда четвёртый кристалл. В следующем квесте ты попробуешь до него добраться уже своими ногами.
Поднимай флаг.