К карте
ОСТРОВ КУЗНИ · GODOT · КВЕСТ 7
Остров за туманом
0
Прогресс0 / 5
СДЕЛАЙ ПЕРВЫЙ ХОД

Нажми — и увидишь, что делает команда

Жми кнопки по очереди — это три настоящие команды.
ПЕРЕД СТАРТОМ
⏱ Сколько займёт
30–50 минут, 5 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
💻 Что нужно
Компьютер с Windows или macOS. Понадобится Godot — бесплатный, поставим на первом шаге. С телефона этот квест не проходится.
⏸ Если прервёшься
Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
🎓 Чему научишься
переход в 3D · свет и тени · материалы
ШАГ 1 ИЗ 5 · ОСТРОВ КУЗНИ · GODOT · КВЕСТ 7

Третья ось

ЧТО ПРОИСХОДИТ
ЭПИЗОД 7Северная коса

Утром туман сошёл, и стало видно: за проливом — ещё один остров. Настоящий, с холмами.

«До сих пор твой мир был плоским, как карта, — Тео вбивает колышек в песок. — Там у тебя было право-лево и верх-вниз. Теперь появится вперёд.

Третье измерение — это не сложнее. Это просто ещё одна ось. И тени, которые сразу выдают, где солнце.

мастер Тео · кузнец Острова Кузни
ЧТО ПОЛУЧИТСЯ
ЗАПИСЬ ГОТОВОЙ ИГРЫ
Тот же движок — но мир объёмный: холмы, тени от солнца и светящийся кристалл на вершине. Свой остров ты так же облетишь прямо в редакторе — колесом мыши. Деревья в ролике сверх программы: это Задание Гильдии.

Это записано в самом Godot — движок посчитал физику и нарисовал каждый кадр. К концу квеста такая же игра будет запускаться у тебя.

СНАЧАЛА — ПОСМОТРИ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Тот же Godot, тот же GDScript — но мир объёмный: холмы, свет, тени, кристалл, который вращается сам.
Мастер Тео
Читать текстом
Формовщик, до сих пор твой мир был плоским, как карта. Сегодня появится третья ось — вперёд. И вот что тебя порадует: учить почти нечего. У каждого плоского узла есть объёмный близнец, суффикс меняется, а смысл остаётся. Ловушка ровно одна: в объёме ось Y смотрит вверх, а не вниз, как раньше. Слепишь остров, поставишь солнце с тенями и заставишь кристалл вращаться.

Всё, что ты умеешь, работает и здесь. Поменялись только узлы.

ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ
БЫЛО В 2D
Node2D → Sprite2D
Плоский мир: X вправо, Y вниз.
СТАЛО В 3D
Node3D → MeshInstance3D
Объём: X вбок, Y вверх, Z на тебя.
ГЛАВНАЯ ЛОВУШКА
Y смотрит вверх
В 2D было наоборот. Прыжок в 3D — это плюс, а не минус.

Godot придумали так, что почти каждому 2D-узлу есть 3D-близнец: CharacterBody2D → CharacterBody3D, Area2D → Area3D. Суффикс меняется, смысл остаётся.

НАВИГАЦИЯ В 3D
СКМоблёт вокруг сцены
Shift + СКМсдвиг вбок и вверх
Колесоприблизить и отдалить
Fподлететь к выбранному
Q W E Rвыбор инструмента

СКМ — это средняя кнопка мыши, то есть нажать на колесо. Без мыши в 3D тяжело: на трекпаде облёт получается, но медленно. Если мыши нет, включи в настройках эмуляцию трёх кнопок.

ШАГ 2 ИЗ 5 · ОСТРОВ КУЗНИ · GODOT · КВЕСТ 7

Земля, небо и солнце

НАСТОЯЩИЙ ЭКРАН GODOT — КУДА НАЖИМАТЬ
ТВОЙ ЭКРАН GODOT — КУДА НАЖИМАТЬнажми на кружок — покажу место
Окно редактора
  • 1Вкладка 3D — мир становится объёмнымСтоит рядом с 2D, вверху окна; сейчас открыта именно она — видишь, подсвечена. Строкой ниже вкладки сцен: Level — плоский уровень из первых квестов, Island — этот остров. Оба живут в одном проекте, переключаться между ними можно одним кликом.
  • 2Дерево 3D-сцены — те же узлы, только с тройкойGround и Hill — это MeshInstance3D, то есть меши: земля делается из PlaneMesh 60×60, холм — из второго меша рядом. DirectionalLight3D — солнце, WorldEnvironment — небо и туман. Жёлтый треугольник справа не ошибка, а подсказка: наведи мышь, и Godot словами скажет, чего узлу не хватает.
  • 3Гизмо — три стрелки движенияКрасная стрелка — X, зелёная — Y, синяя — Z: тянешь за нужную, и объект едет по одной оси, а не куда попало. Клавиши те же, что в 2D: W двигать, E вращать, R масштаб. Облёт — зажми колесо мыши, Shift с колесом сдвигает вбок, F подлетает к выделенному. Без мыши в 3D тяжело.
  • 4Разноцветные шарики — компас осейЗелёная Y смотрит ВВЕРХ — а в 2D она смотрела вниз, и это главная ловушка переезда в объём: прыжок здесь плюс, а не минус. Клик по шарику ставит камеру строго сбоку, спереди или сверху — выручает, когда заблудился в облёте.
  • 5Земля, холм и тень от солнцаЗелёная плоскость — земля, коричневый горб справа — холм. Тёмное пятно под серым ящиком слева — тень: она включается у DirectionalLight3D галочкой Shadow → Enabled. Убери тени, и предметы поплывут: станет непонятно, стоят они на земле или висят в воздухе. Свет ставят до красоты, а не после.
Отмечено:0 из 5

Это настоящий экран Godot, вкладка 3D: слева дерево объёмной сцены, в центре мир с землёй, холмом и героем-ящиком, а на нём — гизмо из трёх стрелок. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно.

ХОЛМЫ ЗА ПЯТЬ МИНУТ
Лепки рельефа в обычном Godot нет — холмы собирают из фигур. Самый быстрый холм: MeshInstance3D → Mesh → New SphereMesh → в Инспекторе сплюсни его по высоте, Scale = 6, 1.5, 6, и утопи наполовину в землю. Пять таких сфер разного размера — и берег с холмами готов, ровно как в ролике. Скалы делай из CSGBox3D разной высоты, развёрнутых под углом: Godot умеет складывать и вычитать такие фигуры — так получаются пещеры и арки. А меню Меш → Создать форму столкновения… — это не лепка, а физика; до неё доберёмся в восьмом квесте.
Ты добавил в 3D-сцену камеру, запустил — и видишь чёрный экран. Что забыл?
Свет — в 3D без источника света всё чёрное
Скрипт на камеру
Сохранить сцену
ШАГ 3 ИЗ 5 · ОСТРОВ КУЗНИ · GODOT · КВЕСТ 7

Первый код в 3D

ЗАДАНИЕ 2 · КРИСТАЛЛ
crystal.gdGDSCRIPT
extends MeshInstance3D
# Кристалл-маяк: вращается сам

@export var speed: float = 45.0  # градусов в секунду

func _process(delta: float) -> void:
	rotate_y(deg_to_rad(speed * delta))
_process и delta — те же, что в платформере. rotate_y крутит вокруг вертикальной оси. deg_to_rad переводит градусы в радианы — Godot внутри считает углы в них, а людям удобнее в градусах.

Поставь MeshInstance3D с мешем PrismMesh или BoxMesh, дай ему яркий материал и повесь скрипт. Вращающийся предмет мгновенно оживляет сцену.

МАСТЕР ТЕО · ГИЛЬДИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ
Смотри, что произошло: язык не изменился ни на букву. Те же функции, те же переменные, тот же delta. Ты просто взял знания из платформера и применил в объёме.

Так и работает мастерство: не «выучить сто движков», а один раз понять идею. Дальше меняются только названия узлов.

Зачем в rotate_y(deg_to_rad(speed * delta)) умножение на delta?
Чтобы кристалл крутился на всех компьютерах одинаково
Чтобы он крутился быстрее
Это требование Godot, иначе ошибка
ЭКСКУРС
ПРОФЕССИЯ

Тень — самая дешёвая правда в 3D

Убери в 3D-игре тени — и предметы начнут «плавать»: непонятно, стоит ящик на полу или висит в воздухе.

Тень отвечает на три вопроса сразу: где пол, где источник света и какого объект размера. Поэтому первое, что настраивают художники по свету, — направление солнца.

В студиях за это отвечает отдельный человек — художник по свету. Он не рисует модели, он расставляет лампы и настроение.

ШАГ 4 ИЗ 5 · ОСТРОВ КУЗНИ · GODOT · КВЕСТ 7

Материалы: из пластилина в камень

ЗАДАНИЕ 3 · МАТЕРИАЛЫ
1. Выдели MeshInstance3D → Инспектор → Surface Material Override → 0 → New StandardMaterial3D. (Второй путь — раскрыть сам Mesh и положить материал в его поле Material: тогда цвет получат все копии этого меша сразу.)
2. Разверни его. Albedo → Color — основной цвет.
3. Metallic — насколько поверхность металлическая (0 — камень, 1 — сталь).
4. Roughness — шершавость: 0 даёт зеркало, 1 — матовую штукатурку.
5. Emission — свечение. Включи его кристаллу, и он засветится в темноте.
Два ползунка, Metallic и Roughness, отвечают почти за весь вид материала. Их придумали в киноиндустрии, а теперь они есть в каждом движке — и в Unity, и в Unreal.

Дай земле шершавый серо-зелёный материал, скалам — тёмный, кристаллу — светящийся. Разница будет как между скриншотом и картинкой из игры.

СВЕТ В ДЕЛЕ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Свет в 3D решает почти всё: одна и та же сцена днём и в сумерках выглядит как две разные игры.

Посмотри, как меняется настроение от одного источника света. В твоём мире это те же две-три настройки.

КАК ПОДБИРАТЬ ШЕРШАВОСТЬ
0.0
Roughness — зеркало
0.5
обычный пластик
1.0
матовый мел

Начинай с 0.7 — так выглядит большинство настоящих предметов. Чистые зеркала и идеальный мел в природе редки.

ШАГ 5 ИЗ 5 · ОСТРОВ КУЗНИ · GODOT · КВЕСТ 7

Свой мир

ЗАДАНИЕ 4 · ФИНАЛЬНОЕ
1
Собери площадку 60×60
С холмами, скалами и хотя бы одним узким проходом.
2
Поставь три кристалла-маяка
Разного цвета, все вращаются. Пусть один стоит в труднодоступном месте.
3
Настрой свет под настроение
Тёплый закат или холодное утро — поверни солнце и поменяй его цвет.
4
Облети мир камерой
Найди ракурс, с которого он выглядит лучше всего. Это твой будущий скриншот.

Ориентир — кадр из ролика в начале квеста: холм = сплюснутая SphereMesh, скала = CSGBox3D, кристалл = PrismMesh со свечением. Деревья там тоже есть — их делать не учили, но если захочешь: шар SphereMesh на цилиндре CylinderMesh, и это уже Задание Гильдии.

Мир пока пустой — ходить по нему некому. Герой появится в следующем квесте.

МАСТЕР ТЕО · ГИЛЬДИЯ РАЗРАБОТЧИКОВ
Ты перешёл в третье измерение — и заметил, что почти ничего не пришлось учить заново. Мир построен, свет поставлен, первый 3D-скрипт крутит кристалл.
Мастер Тео
Читать текстом
Ты перешёл в третье измерение и заметил главное: язык не изменился ни на букву. Те же функции, та же delta, тот же Инспектор. Ещё ты поработал со светом и материалами — в больших студиях за это отвечает отдельный человек, художник по свету. Мир построен, но пустой. В следующем квесте пойдёшь по нему своими ногами.

Задание Гильдии: спрячь в своём мире секретное место — расщелину между скал или площадку на вершине, куда трудно попасть. Положи туда четвёртый кристалл. В следующем квесте ты попробуешь до него добраться уже своими ногами.

Поднимай флаг.

Квест пройден!

Трёхмерный мир собран: рельеф, небо, тени, материалы и вращающийся кристалл. Печать ЗЕМЛЕМЕР.

Что дальше. Тео протягивает медный шлем ныряльщика: «Смотреть на героя со стороны — это про кино.

🏅 Забрать диплом Следующий квест: Глазами ныряльщика
🔒

Этот остров ещё закрыт

Сначала пройди предыдущий квест — хотя бы просмотри все шаги.

⚑ Экспедиционный режим