Жми кнопки по очереди — это три настоящие команды.
ПЕРЕД СТАРТОМ
⏱ Сколько займёт
30–50 минут, 5 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
💻 Что нужно
Компьютер с Windows или macOS. Понадобится Unity — бесплатная для учёбы, поставим на первом шаге. С телефона этот квест не проходится.
⏸ Если прервёшься
Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
🎓 Чему научишься
ландшафт Terrain · свет и туман · коллайдеры
ШАГ 1 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7
Ландшафт лепят кистью
ЧТО ПРОИСХОДИТ
ЭПИЗОД 7Берег дозорных
Верфь осталась за спиной. Марк ведёт по тропе вверх, к старым дозорным вышкам.
«Море ты уже умеешь. Теперь земля. Её не строят из ящиков — её лепят, как тесто: здесь холм, здесь низина, здесь обрыв».
К вечеру на берег ложится туман, и остров выглядит вдвое больше, чем есть.
Марк· корабельный мастер верфи
ЧТО ПОЛУЧИТСЯ
ЗАПИСЬ ГОТОВОЙ ИГРЫ
Остров, вылепленный высотой: песчаная кромка, зелёные склоны, каменная вершина и маяк. Туман и свет делают его больше, чем он есть.
Ролик показывает настроение, к которому идём: туман, свет, маяк-ориентир. Сам остров в нём собран из блоков — а ты вылепишь свой рельеф кистями по высоте, и он будет мягче.
СНАЧАЛА — ПОСМОТРИ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Так поднимают рельеф кистью: инструмент Raise or Lower Terrain, панель Brushes, размер и сила мазка. Это не готовая карта — землю лепят прямо в редакторе.
МаркЧитать текстом
Мастер берега, новый заказ — экшен «Дозор», и начинается он с земли. Её тут не строят из ящиков, её лепят кистью, как тесто: здесь холм, здесь низина, здесь обрыв. Секрет из больших студий: туман ставят не ради настроения. Он прячет край карты и разрешает не рисовать далёкие объекты, и игра идёт быстрее. Сегодня вылепишь остров, посадишь лес и повернёшь солнце.
Unity умеет то, чего нет в большинстве движков: рельеф здесь рисуют как в графическом редакторе.
НОРА · ВЕДУЩАЯ СТУДИИ
Новый заказ: 3D-экшен «Дозор». Герой от третьего лица бегает по лесистым холмам. Начнём с земли — в Unity для неё есть отдельный объект, который называется Terrain.
Terrain — не обычная модель. Это особый объект, который умеет быть горами, полем и оврагом одновременно, а деревья и траву на нём рисуют кистью, а не расставляют по одному.
ЗАДАНИЕ 1 · ЗЕМЛЯ
ЛАНДШАФТ — ЖМИ НА КРУЖОКнажми на кружок — покажу место
1ПКМ в Hierarchy → 3D Object → TerrainПоявится белый квадрат 1000×1000 метров. В настройках (шестерёнка) уменьши до 200×200.
2Ряд иконок в Инспекторе TerrainСхема тут общая, для 2D-окна: у Terrain Инспектор выглядит иначе — сверху пять иконок, под ними список инструментов (Raise or Lower Terrain и другие), панель Brushes и ползунки Brush Size / Opacity. Горка — поднять и опустить, кисточка — покрасить, дерево — посадить лес, травинка — трава.
3Облёт сцены: ПКМ + WASDКак в шутере. Колесо меняет скорость полёта, клавиша F подлетает к выбранному объекту.
4Directional Light — это солнцеПоворот задаёт время суток, цвет — настроение. Включи Soft Shadows.
Отмечено:0 из 4
Режим URP нужен для красивого света и постобработки. Если Terrain окажется розовым — это значит, материал не совпал с режимом: Edit → Rendering → Materials → Convert All.
+15 дублонов
ШАГ 2 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7
Четыре кисти
ЧЕМ ЛЕПИТЬ
ПОДНЯТЬ И ОПУСТИТЬ
Raise or Lower
Рисуешь холмы. С зажатым Shift — ямы и овраги.
СГЛАДИТЬ
Smooth Height
Убирает острые пики, которые получаются случайно. Пользуйся часто.
ПОКРАСИТЬ
Paint Texture
Земля, трава, камень, песок. Слои накладываются друг на друга.
ПОСАДИТЬ
Paint Trees / Details
Деревья и трава сотнями за один мазок.
У каждой кисти есть размер и сила. Большая и слабая — общий рельеф. Маленькая и сильная — скалы и обрывы. Начинай с большой: сначала форма, потом детали.
ТРАВА И ДЕТАЛИ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Так красят землю текстурой — инструмент Paint Texture: зелень ложится на песок мазками. Трава и камешки рисуются точно так же соседней кистью Paint Details.
ЗАДАНИЕ 2 · РЕЛЬЕФ
1
Сделай общую форму
Большая мягкая кисть, сила 5–10. Пройдись по краям — пусть карта будет в чаше из холмов, чтобы игрок не убегал за границу.
2
Добавь ориентиры
Одна высокая гора, один овраг, одна ровная поляна. Игрок должен понимать, где он находится.
3
Сгладь
Кисть Smooth по всем острым местам.
4
Покрась
Трава в низинах, камень на склонах, песок у воды. Настоящий пейзаж почти никогда не одноцветный.
Текстуры и деревья бесплатно бери в Asset Store: набор Terrain Sample Asset Pack от самой Unity или Nature Starter Kit 2. Путь такой: на сайте assetstore.unity.com нажми Add to My Assets, потом в редакторе Window → Package Manager → My Assets → Download → Import.
Оба набора сделаны на старых материалах, поэтому в URP-проекте деревья и камни приедут розовыми. Лечится там же, где Terrain: Edit → Rendering → Materials → Convert All.
Ты сделал крутую отвесную скалу максимальной силой кисти. Что будет, когда по ней побежит герой?
Он заберётся наверх — Terrain всегда проходим
Скорее всего застрянет или начнёт дёргаться: слишком крутой склон плохо считается физикой
Провалится сквозь землю
Очень крутые склоны — источник багов во всех движках. Хочешь настоящую отвесную стену — поставь на Terrain обычный куб со своей текстурой.
НАСТОЯЩИЙ ЭКРАН UNITY — КУДА НАЖИМАТЬ
ТВОЙ ЭКРАН UNITY — КУДА НАЖИМАТЬнажми на кружок — покажу место
1Terrain в HierarchyПКМ по пустому месту → 3D Object → Terrain. Появится белый квадрат 1000×1000 метров — в шестерёнке настроек уменьши до 200×200, этого хватит с запасом.
2Ряд из пяти кистейСлева направо: соседние участки, лепка высоты, покраска, деревья и трава, настройки. Сейчас нажата вторая, и под ней выбран режим Raise or Lower Terrain.
3Форма кисти, размер и силаСверху сами кисти: круг с чёткими краями и мягкие пятна. Ниже Brush Size — толщина мазка, Opacity — сила. Для общей формы бери большую мягкую кисть и силу 5–10.
4Scene — здесь и лепятВоди мышкой по земле с зажатой левой кнопкой — холм растёт. С Shift — опускается. Облёт: правая кнопка + WASD, клавиша F подлетает к выделенному.
5Terrain Collider — в самом низуОн и не даёт герою проваливаться сквозь холмы. Поставил капсулу, нажал Play, а она улетела вниз — проверь эту галочку.
Отмечено:0 из 5
Это настоящий экран Unity 6 — такой же, как у тебя. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно. Отмечай пройденное — прогресс сохранится.
+15 дублонов
ШАГ 3 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7
Свет решает всё
ЗАДАНИЕ 3 · СВЕТ
1
Найди солнце
В Hierarchy есть Directional Light — это оно. Поворот задаёт время суток.
2
Поверни его
Угол 50° вниз — полдень. Угол 10° — закат с длинными тенями. Крути и смотри.
3
Покрась свет
Тёплый желтоватый — утро и вечер. Холодный голубоватый — пасмурный день или луна.
4
Проверь тени
В компоненте Light должно быть Shadow Type → Soft Shadows. Без теней 3D выглядит плоско.
Одна и та же карта при разном свете читается как разные локации. Это самый дешёвый способ изменить настроение игры.
СВЕТ В ДЕЛЕ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Directional Light в Инспекторе: крутим Rotation X и меняем Intensity — тени на сцене послушно едут следом. Тем же поворотом полдень превращают в закат.
ТУМАН — ЛУЧШИЙ ДРУГ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
Window → Rendering → Lighting → Environment → включи Fog. Туман не только создаёт настроение, но и прячет границу карты: игрок не видит, где кончается мир. А ещё далёкие объекты можно вообще не рисовать — игра станет быстрее. В больших студиях туман ставят именно ради этого.
ЭКСКУРС
ПРОФЕССИЯ
Кто рисует горы
Ландшафт в больших играх не строят из кубиков — его лепят кистями по высоте, как глину, а сверху раскрашивают траву, песок и камень.
Занимается этим левел-дизайнер: он думает не о красоте, а о маршруте. Куда игрок пойдёт первым? Что увидит с холма? Где ему станет страшно?
Проверенный приём — ориентир на горизонте: башня, маяк, гора. Игрок идёт к нему сам, и ему не нужны стрелки на экране.
+15 дублонов
ШАГ 4 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7
Чтобы не проваливаться
КОЛЛАЙДЕРЫ
ЕСТЬ У TERRAIN СРАЗУ
Terrain Collider
Позволяет стоять на земле. Проверь, что компонент на месте.
НУЖЕН КАЖДОЙ ПОСТРОЙКЕ
Box / Mesh Collider
Без него сквозь дом можно пройти насквозь.
ДЕРЕВЬЯ — ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ
галочка в настройках Terrain
В компоненте Terrain Collider включи галочку Enable Tree Colliders — иначе лес будет призрачным.
Правило простое: всё, во что игрок должен упереться, обязано иметь коллайдер. Это первое, что проверяют, когда герой проваливается сквозь мир.
ЗАДАНИЕ 4 · ПРОВЕРКА
1
Поставь пробную капсулу
3D Object → Capsule. Это временный герой, пока настоящего нет.
2
Дай ей Rigidbody
Add Component → Rigidbody. Галочки спрятаны: в самом низу компонента нажми треугольник Constraints — раскроются две строки, Freeze Position и Freeze Rotation. Поставь Freeze Rotation по X и Z, чтобы капсула не падала набок.
3
Подними над землёй
Y чуть выше поверхности. Если поставить внутрь холма — вытолкнет или провалит.
4
Нажми Play
Капсула должна упасть на землю и остаться стоять. Провалилась — проверь Terrain Collider.
Герой проваливается сквозь Terrain при запуске. Самая частая причина?
Он стоял внутри земли, ниже поверхности
Слишком высокая скорость
Terrain не поддерживает физику
Физика выталкивает объекты, оказавшиеся внутри друг друга, — и иногда выталкивает не в ту сторону. Ставь героя над землёй с запасом.
+15 дублонов
ШАГ 5 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7
Карта «Дозора»
ЗАДАНИЕ 5 · ФИНАЛЬНОЕ
1
Собери карту целиком
Холмы, лес, поляна, овраг, тропа. 200×200 метров — это много, не пытайся заполнить всё.
2
Поставь ориентир на горе
Башня, камень, костёр — что-нибудь видное издалека. Игроки всегда идут к самому заметному.
3
Найди лучший ракурс
Облети карту и сделай снимок экрана с самой красивой точки: на Windows — Win+Shift+S, на Mac — Cmd+Shift+4. (Ctrl+Shift+S в Unity — это Save As, сцену им не сфотографируешь.)
4
Пройди её капсулой
Пять минут походи. Скучно идти — карта слишком пустая. Заблудился — нужны ориентиры.
Уровень, по которому приятно просто ходить, — уже половина хорошей игры.
НОРА · ВЕДУЩАЯ СТУДИИ
Карта готова: рельеф, лес, свет, туман и твёрдая земля под ногами. Дальше — герой, который по ней побежит.
МаркЧитать текстом
Карта готова: рельеф, лес, свет, туман и твёрдая земля под ногами. Работа, которую ты сейчас сделал, называется левел-дизайном, и думают в ней не о красоте, а о маршруте: куда игрок пойдёт, что увидит с холма. Дальше по этой земле побежит герой, а камера встанет ему за плечо.
Задание студии: сделай две версии освещения — день и ночь. Сохрани скриншоты обеих. Потом сравни: удивительно, насколько одна и та же геометрия может выглядеть по-разному.