К карте
ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7
Берег дозорных
0
Прогресс0 / 5
СДЕЛАЙ ПЕРВЫЙ ХОД

Нажми — и увидишь, что делает команда

Жми кнопки по очереди — это три настоящие команды.
ПЕРЕД СТАРТОМ
⏱ Сколько займёт
30–50 минут, 5 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
💻 Что нужно
Компьютер с Windows или macOS. Понадобится Unity — бесплатная для учёбы, поставим на первом шаге. С телефона этот квест не проходится.
⏸ Если прервёшься
Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
🎓 Чему научишься
ландшафт Terrain · свет и туман · коллайдеры
ШАГ 1 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7

Ландшафт лепят кистью

ЧТО ПРОИСХОДИТ
ЭПИЗОД 7Берег дозорных

Верфь осталась за спиной. Марк ведёт по тропе вверх, к старым дозорным вышкам.

«Море ты уже умеешь. Теперь земля. Её не строят из ящиков — её лепят, как тесто: здесь холм, здесь низина, здесь обрыв».

К вечеру на берег ложится туман, и остров выглядит вдвое больше, чем есть.

Марк · корабельный мастер верфи
ЧТО ПОЛУЧИТСЯ
ЗАПИСЬ ГОТОВОЙ ИГРЫ
Остров, вылепленный высотой: песчаная кромка, зелёные склоны, каменная вершина и маяк. Туман и свет делают его больше, чем он есть.

Ролик показывает настроение, к которому идём: туман, свет, маяк-ориентир. Сам остров в нём собран из блоков — а ты вылепишь свой рельеф кистями по высоте, и он будет мягче.

СНАЧАЛА — ПОСМОТРИ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Так поднимают рельеф кистью: инструмент Raise or Lower Terrain, панель Brushes, размер и сила мазка. Это не готовая карта — землю лепят прямо в редакторе.
Марк
Читать текстом
Мастер берега, новый заказ — экшен «Дозор», и начинается он с земли. Её тут не строят из ящиков, её лепят кистью, как тесто: здесь холм, здесь низина, здесь обрыв. Секрет из больших студий: туман ставят не ради настроения. Он прячет край карты и разрешает не рисовать далёкие объекты, и игра идёт быстрее. Сегодня вылепишь остров, посадишь лес и повернёшь солнце.

Unity умеет то, чего нет в большинстве движков: рельеф здесь рисуют как в графическом редакторе.

НОРА · ВЕДУЩАЯ СТУДИИ
Новый заказ: 3D-экшен «Дозор». Герой от третьего лица бегает по лесистым холмам. Начнём с земли — в Unity для неё есть отдельный объект, который называется Terrain.

Terrain — не обычная модель. Это особый объект, который умеет быть горами, полем и оврагом одновременно, а деревья и траву на нём рисуют кистью, а не расставляют по одному.

ЗАДАНИЕ 1 · ЗЕМЛЯ
ЛАНДШАФТ — ЖМИ НА КРУЖОКнажми на кружок — покажу место
FileEditAssetsGameObjectComponentWindowHelpLayout⬡ HierarchySampleSceneMain CameraDirectional LightPlayerBackgroundWaterSurface◈ SceneGame⚙ InspectorPlayerTransformSprite RendererRigidbody 2DBox Collider 2DAdd Component▤ ProjectConsoleAssetsScenesScriptsSprites▶ Game
  • 1ПКМ в Hierarchy → 3D Object → TerrainПоявится белый квадрат 1000×1000 метров. В настройках (шестерёнка) уменьши до 200×200.
  • 2Ряд иконок в Инспекторе TerrainСхема тут общая, для 2D-окна: у Terrain Инспектор выглядит иначе — сверху пять иконок, под ними список инструментов (Raise or Lower Terrain и другие), панель Brushes и ползунки Brush Size / Opacity. Горка — поднять и опустить, кисточка — покрасить, дерево — посадить лес, травинка — трава.
  • 3Облёт сцены: ПКМ + WASDКак в шутере. Колесо меняет скорость полёта, клавиша F подлетает к выбранному объекту.
  • 4Directional Light — это солнцеПоворот задаёт время суток, цвет — настроение. Включи Soft Shadows.
Отмечено:0 из 4

Режим URP нужен для красивого света и постобработки. Если Terrain окажется розовым — это значит, материал не совпал с режимом: Edit → Rendering → Materials → Convert All.

ШАГ 2 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7

Четыре кисти

ЧЕМ ЛЕПИТЬ
ПОДНЯТЬ И ОПУСТИТЬ
Raise or Lower
Рисуешь холмы. С зажатым Shift — ямы и овраги.
СГЛАДИТЬ
Smooth Height
Убирает острые пики, которые получаются случайно. Пользуйся часто.
ПОКРАСИТЬ
Paint Texture
Земля, трава, камень, песок. Слои накладываются друг на друга.
ПОСАДИТЬ
Paint Trees / Details
Деревья и трава сотнями за один мазок.

У каждой кисти есть размер и сила. Большая и слабая — общий рельеф. Маленькая и сильная — скалы и обрывы. Начинай с большой: сначала форма, потом детали.

ТРАВА И ДЕТАЛИ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Так красят землю текстурой — инструмент Paint Texture: зелень ложится на песок мазками. Трава и камешки рисуются точно так же соседней кистью Paint Details.
ЗАДАНИЕ 2 · РЕЛЬЕФ
1
Сделай общую форму
Большая мягкая кисть, сила 5–10. Пройдись по краям — пусть карта будет в чаше из холмов, чтобы игрок не убегал за границу.
2
Добавь ориентиры
Одна высокая гора, один овраг, одна ровная поляна. Игрок должен понимать, где он находится.
3
Сгладь
Кисть Smooth по всем острым местам.
4
Покрась
Трава в низинах, камень на склонах, песок у воды. Настоящий пейзаж почти никогда не одноцветный.

Текстуры и деревья бесплатно бери в Asset Store: набор Terrain Sample Asset Pack от самой Unity или Nature Starter Kit 2. Путь такой: на сайте assetstore.unity.com нажми Add to My Assets, потом в редакторе Window → Package Manager → My Assets → Download → Import.

Оба набора сделаны на старых материалах, поэтому в URP-проекте деревья и камни приедут розовыми. Лечится там же, где Terrain: Edit → Rendering → Materials → Convert All.

Ты сделал крутую отвесную скалу максимальной силой кисти. Что будет, когда по ней побежит герой?
Он заберётся наверх — Terrain всегда проходим
Скорее всего застрянет или начнёт дёргаться: слишком крутой склон плохо считается физикой
Провалится сквозь землю
НАСТОЯЩИЙ ЭКРАН UNITY — КУДА НАЖИМАТЬ
ТВОЙ ЭКРАН UNITY — КУДА НАЖИМАТЬнажми на кружок — покажу место
Окно редактора
  • 1Terrain в HierarchyПКМ по пустому месту → 3D Object → Terrain. Появится белый квадрат 1000×1000 метров — в шестерёнке настроек уменьши до 200×200, этого хватит с запасом.
  • 2Ряд из пяти кистейСлева направо: соседние участки, лепка высоты, покраска, деревья и трава, настройки. Сейчас нажата вторая, и под ней выбран режим Raise or Lower Terrain.
  • 3Форма кисти, размер и силаСверху сами кисти: круг с чёткими краями и мягкие пятна. Ниже Brush Size — толщина мазка, Opacity — сила. Для общей формы бери большую мягкую кисть и силу 5–10.
  • 4Scene — здесь и лепятВоди мышкой по земле с зажатой левой кнопкой — холм растёт. С Shift — опускается. Облёт: правая кнопка + WASD, клавиша F подлетает к выделенному.
  • 5Terrain Collider — в самом низуОн и не даёт герою проваливаться сквозь холмы. Поставил капсулу, нажал Play, а она улетела вниз — проверь эту галочку.
Отмечено:0 из 5

Это настоящий экран Unity 6 — такой же, как у тебя. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, строка ниже объяснит, зачем оно. Отмечай пройденное — прогресс сохранится.

ШАГ 3 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7

Свет решает всё

ЗАДАНИЕ 3 · СВЕТ
1
Найди солнце
В Hierarchy есть Directional Light — это оно. Поворот задаёт время суток.
2
Поверни его
Угол 50° вниз — полдень. Угол 10° — закат с длинными тенями. Крути и смотри.
3
Покрась свет
Тёплый желтоватый — утро и вечер. Холодный голубоватый — пасмурный день или луна.
4
Проверь тени
В компоненте Light должно быть Shadow Type → Soft Shadows. Без теней 3D выглядит плоско.

Одна и та же карта при разном свете читается как разные локации. Это самый дешёвый способ изменить настроение игры.

СВЕТ В ДЕЛЕ
ЖИВАЯ ЗАПИСЬ ДВИЖКА
Directional Light в Инспекторе: крутим Rotation X и меняем Intensity — тени на сцене послушно едут следом. Тем же поворотом полдень превращают в закат.
ТУМАН — ЛУЧШИЙ ДРУГ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
Window → Rendering → Lighting → Environment → включи Fog. Туман не только создаёт настроение, но и прячет границу карты: игрок не видит, где кончается мир. А ещё далёкие объекты можно вообще не рисовать — игра станет быстрее. В больших студиях туман ставят именно ради этого.
ЭКСКУРС
ПРОФЕССИЯ

Кто рисует горы

Ландшафт в больших играх не строят из кубиков — его лепят кистями по высоте, как глину, а сверху раскрашивают траву, песок и камень.

Занимается этим левел-дизайнер: он думает не о красоте, а о маршруте. Куда игрок пойдёт первым? Что увидит с холма? Где ему станет страшно?

Проверенный приём — ориентир на горизонте: башня, маяк, гора. Игрок идёт к нему сам, и ему не нужны стрелки на экране.

ШАГ 4 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7

Чтобы не проваливаться

КОЛЛАЙДЕРЫ
ЕСТЬ У TERRAIN СРАЗУ
Terrain Collider
Позволяет стоять на земле. Проверь, что компонент на месте.
НУЖЕН КАЖДОЙ ПОСТРОЙКЕ
Box / Mesh Collider
Без него сквозь дом можно пройти насквозь.
ДЕРЕВЬЯ — ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ
галочка в настройках Terrain
В компоненте Terrain Collider включи галочку Enable Tree Colliders — иначе лес будет призрачным.

Правило простое: всё, во что игрок должен упереться, обязано иметь коллайдер. Это первое, что проверяют, когда герой проваливается сквозь мир.

ЗАДАНИЕ 4 · ПРОВЕРКА
1
Поставь пробную капсулу
3D Object → Capsule. Это временный герой, пока настоящего нет.
2
Дай ей Rigidbody
Add Component → Rigidbody. Галочки спрятаны: в самом низу компонента нажми треугольник Constraints — раскроются две строки, Freeze Position и Freeze Rotation. Поставь Freeze Rotation по X и Z, чтобы капсула не падала набок.
3
Подними над землёй
Y чуть выше поверхности. Если поставить внутрь холма — вытолкнет или провалит.
4
Нажми Play
Капсула должна упасть на землю и остаться стоять. Провалилась — проверь Terrain Collider.
Герой проваливается сквозь Terrain при запуске. Самая частая причина?
Он стоял внутри земли, ниже поверхности
Слишком высокая скорость
Terrain не поддерживает физику
ШАГ 5 ИЗ 5 · ВЕРФЬ · UNITY · КВЕСТ 7

Карта «Дозора»

ЗАДАНИЕ 5 · ФИНАЛЬНОЕ
1
Собери карту целиком
Холмы, лес, поляна, овраг, тропа. 200×200 метров — это много, не пытайся заполнить всё.
2
Поставь ориентир на горе
Башня, камень, костёр — что-нибудь видное издалека. Игроки всегда идут к самому заметному.
3
Найди лучший ракурс
Облети карту и сделай снимок экрана с самой красивой точки: на Windows — Win+Shift+S, на Mac — Cmd+Shift+4. (Ctrl+Shift+S в Unity — это Save As, сцену им не сфотографируешь.)
4
Пройди её капсулой
Пять минут походи. Скучно идти — карта слишком пустая. Заблудился — нужны ориентиры.

Уровень, по которому приятно просто ходить, — уже половина хорошей игры.

НОРА · ВЕДУЩАЯ СТУДИИ
Карта готова: рельеф, лес, свет, туман и твёрдая земля под ногами. Дальше — герой, который по ней побежит.
Марк
Читать текстом
Карта готова: рельеф, лес, свет, туман и твёрдая земля под ногами. Работа, которую ты сейчас сделал, называется левел-дизайном, и думают в ней не о красоте, а о маршруте: куда игрок пойдёт, что увидит с холма. Дальше по этой земле побежит герой, а камера встанет ему за плечо.

Задание студии: сделай две версии освещения — день и ночь. Сохрани скриншоты обеих. Потом сравни: удивительно, насколько одна и та же геометрия может выглядеть по-разному.

Поднимай флаг.

Квест пройден!

Трёхмерная карта вылеплена: холмы, лес, свет, туман и твёрдая земля. Грейд КАРТОГРАФ ВЕРФИ.

Что дальше. Смотреть на остров сверху — как на карту. Марк качает головой: «Так ты не почувствуешь высоту».

🏅 Забрать диплом Следующий квест: Дозор на острове
🔒

Этот остров ещё закрыт

Сначала пройди предыдущий квест — хотя бы просмотри все шаги.

⚑ Экспедиционный режим