Нажми — и деталь появится в мире
- ⏱ Сколько займёт
- 40–60 минут, 6 шагов. Каждый шаг заканчивается результатом на экране.
- 💻 Что нужно
- Компьютер с Windows или macOS. Понадобится Roblox Studio — бесплатная, поставим на первом шаге. С телефона этот квест не проходится.
- ⏸ Если прервёшься
- Ничего не потеряется: прогресс сохраняется на этом устройстве. Вернёшься — продолжишь с того же шага.
- 🎓 Чему научишься
- события Touched · функции · условия if
Возвращение в Бухту
На песке лежит рыжая плита, вытертая до блеска. Капитан обходит её стороной.
«Наступишь — узнаешь, — говорит он. — Ловушка должна реагировать на касание. Не на время, не на кнопку. На то, что ты сделал шаг».
Одна плита лечит, другая жжёт, третья кидает вверх. Правило пишешь ты.
Это запись из Roblox Studio: кнопка Play, персонаж идёт по твоему уровню. Такой же остров ты соберёшь сам за этот квест.
Читать текстом
План экспедиции: красный камень-ловушка → первый скрипт → ловушка кусается → целое поле ловушек.
Открой студию → File → Open from Roblox → выбери свой обби из первого квеста. Нет проекта? Пройди сначала «Первый Обби» — Бухта строится на нём.
Читать текстом
Сегодня ты напишешь свой первый такой скрипт — и он будет охранять твою Бухту.
Вот что умеет код: стена сама меняет цвет и материал — бирюза становится серым камнем и обратно, без единого клика по палитре. Сегодня твой код будет посильнее: он научится чувствовать касание.
Explorer — оглавление твоей игры. Всё, что есть в мире, лежит в этом списке. Пройдись по строчкам: сейчас нужны только первые три, но остальные встретятся на следующих островах — и ты уже будешь знать, что это.
Красный камень
В клипе плиту делают жёлто-неоновой — так виден сам приём. У себя бери красный: красное = «горячо», это язык всех игр. Построй ловушку: Part → растяни плитой между двумя платформами → на вкладке Home кнопка Color → красный, кнопка Material → Neon. И сразу включи Anchored — якорь ты уже знаешь!
Старая запись из студии: красные плиты и серые столбики рядом. Смотри не на сюжет, а на цвет — красная плита среди безопасных, и игрок сразу понимает, куда наступать нельзя. Честная ловушка лучше подлой: азарт вместо обиды.
Сделай по-своему. Где будет твоя ловушка: в мостике, на ступеньке или целым озером под прыжком? Поставь одну — с остальными разберёмся, когда она научится кусаться.
Properties — паспорт детали. Выделил Part — здесь его настройки. Особое внимание на Anchored: это галочка, из-за которой платформы либо висят в воздухе, либо падают вниз при запуске.

- 1PartПлита-ловушка — обычная деталь: поставь её на дорожку.
- 2ColorКрасная — жжёт, зелёная — лечит: цвет подсказывает игроку, чего ждать.
- 3Строка плиты в ExplorerНа этом экране она зовётся Plank2, у тебя — «Ловушка». Наведи на строку → у правого края появится «+» → Script. Скрипт с событием Touched живёт внутри плиты.
- 4AnchoredЛовушка тоже должна быть заякорена — иначе улетит при первом же запуске.
- 5PlayЗапусти и проверь сам. Квадрат рядом — Stop, он возвращает всё как было.
Это настоящий экран Roblox Studio — такой же, как у тебя. Нажимай на кружки по порядку: метка покажет место, а строка ниже объяснит, зачем оно. Отмечай пройденное — прогресс сохранится.
Первый скрипт
Выдели ловушку в Explorer → нажми + → выбери Script. Studio откроет редактор со строкой print("Hello world!") — замени текст на свой боевой клич и запусти Play: клич появится в окне Output.
1 -- моя первая программа
2 print("Я пират Бухты!")
print — команда «скажи в консоль». Кавычки обязательны: так код отличает слова от команд. Это и есть программа — короче некуда, но уже настоящая.
Проверка · Что будет, если написать print(Привет) — без кавычек?
Где должен лежать скрипт ловушки?
Оба верных ответа — +10 дублонов в сундук.
Читать текстом
Дальше — главное заклинание Бухты: ловушка научится чувствовать касание.

События: игра ждёт, а не проверяет
Можно каждый кадр спрашивать: «а игрок уже наступил? а сейчас? а сейчас?» Так делают новички, и игра тормозит.
Профессионалы подписываются на событие: движок сам сообщит, когда произошло касание. Всё остальное время код спит и не ест ресурсы.
Этот подход называется событийным программированием, и на нём работают не только игры, а вообще все программы с кнопками — от браузера до банкомата.
Ловушка кусается
1 local lava = script.Parent
2 lava.Touched:Connect(function(hit)
3 local hum = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
4 if hum then
5 hum.Health = 0
6 end
7 end)
Сотри print и перепиши это заклинание руками — не копируй: пальцы запоминают лучше глаз. Каждая строка расшифрована на следующем экране.
Четыре строки — четыре мысли. Так читается любой код: не целиком, а по строчке.
Жми Play и наступи на ловушку. Персонаж рассыпается на части — и через миг ты возрождаешься на чекпоинте. Бухта официально кусается!
Смотри, как это выглядит вживую: шаг на красную плиту — и персонаж разлетается на части, а через миг возрождается на спавне. Ровно это сейчас произойдёт с тобой.



Что произойдёт по шагам: плита ждёт → касание → возрождение. Твоя ловушка сделает ровно это.
Проверка боем: ловушка укусила?
Поле ловушек
В клипе дублируют обычную плиту — приём тот же для любой детали. У себя выдели ловушку → Ctrl+D → расставь копии по уровню. Скрипт внутри копируется вместе с деталью — проверь в Explorer: у копии тоже есть Script, и каждая копия кусается сама. На Mac вместо Ctrl — Cmd: Cmd+D, Cmd+S.
Правило гейм-дизайна Бухты: игрок злится на подлое и обожает сложное. Ловушки — на виду, прыжки — возможные, чекпоинт — не слишком далеко.
Семь галочек — и Бухта готова к финальному испытанию.
Испытание Бухты
Финальный прогон: пройди Бухту от старта до финиша, не сгорев. Получилось — Ctrl+S: твоя опубликованная игра обновится, и друзья по старой ссылке увидят уровень уже с ловушками.
Похвастайся правильно: скинь другу ссылку со словами «попробуй пройди и не сгори». Спорим, он вернётся с вопросом «как ты это сделал?»
Читать текстом
Жми — Гильдия принимает второй артефакт.